オンラインビデオゲームは、かつては単なる娯楽と見られていましたが、現在、16歳未満に対するより広範なソーシャルメディアの制限に組み込まれる瀬戸際に立っています。デジタルメディア研究者たちは、これらの禁止の拡大の可能性について懸念を示し、どの活動がソーシャルメディアに該当するかを決定する明確な境界線がないことを指摘しています。
定義の微妙なライン
デジタルイノベーションは、ゲームとソーシャルメディアプラットフォームの間の境界線を曖昧にし続けています。Australian Broadcasting Corporationによれば、eSafetyコミッショナーは、今後の規制についてRobloxやLego Playのようなオンラインゲームの巨人と話し合いを始めています。現在は除外されていますが、ゲームの動的な性質は、これらの除外がどれほど安全であるかについて疑問を投げかけています。ブレンダン・キーホ博士は、既存の定義の曖昧さを強調し、規制の恒久性について産業界が不安を抱いていると警告しています。
叩いても現れる“モグラ叩き”のようなゲーム
デジタルランドスケープが進化する中、Robloxのようなゲームは、ユーザーコンテンツのモデレーションの欠如で注目されています。シドニー大学のMarcus Carter氏は、どのような禁止措置も“モグラ叩き”の無駄なゲームに例えており、若いゲーマーたちは人気のある次のプラットフォームに移動して制限を逃れ、政策決定者たちを後ろに残していると言います。これらの動的なゲーム環境を効率的に管理する方法を見つける一方で、ゲームの持つ本来の利益を抑制しないようにするという課題があります。
リスクよりも利点を導く
ゲームがソーシャルメディア禁止に包まれる可能性に関する論争は、これらのゲームが提供する認知的および創造的な豊かさを見落としています。Carter教授は、全面禁止の代わりに、親と子供のゲーム体験に関与する協力的なアプローチが、より安全でありながら創造的に解放された環境を作り出すことができると主張します。
警戒する開発者たち
SMGスタジオのAshley Ringroseのような開発者にとって、安全性を考慮して設計することは本質的なことです。直接通信を制限し、「定型チャット」のような機能で制御された環境を実現することで、ゲームはより安全なやり取りを保証します。ゲームプラットフォームが進化する中、これらの「デザインによる安全」機能を作ることは、若い心を保護するだけでなく、豊かで安全なゲームの宇宙を育むことになります。
より安全なデジタル未来を構築する
研究者や開発者が広範な禁止ではなく、思慮深い対策を求めて団結する中、メッセージは明確です:ゲームを通じて若い心を豊かにすることは、効果的な安全性の構築とバランスを取らなければなりません。Carter教授は、オンラインプレイの創造的および保護的な側面を尊重する内蔵の安全強化を優先するよう利害関係者に求めています。
この複雑な領域をナビゲートする過程で、ソーシャルメディアの枠内におけるビデオゲームの未来は、広範な禁止ではなく、微妙で協力的なガバナンスに依存しています。社会がデジタル時代における最年少の参加者の自由と安全を調和させようとする中、その対話は続いています。